简要回答

绘制架空区域地图,先从一段旅程开始:一个起点,一个终点,再加一个会改变路线的障碍。补上故事需要的地点和连接,标明比例尺和不确定的地方,然后测试某个过河点关闭后会发生什么。把作者自用的地图和角色能拿到的地图区分开。

你的角色要在一场会面之前,把一封信从河边小镇送到山上的定居点。地图就从这个问题画起。先把每一段海岸线都画出来也许很有乐趣,但未必能回答他们能不能过河,那条路又归谁控制。地图回答的是渡口在哪里。构建世界观要回答的问题写的是它周围的问题,从谁可以拒绝开船,到人们怎样计日。

下面这套草图方法用于叙事规划,其中的地形和旅行设定都是虚构的。如果你的故事依赖真实的地形、天气或交通,它代替不了地理考证。

先画旅程,再加装饰#

画两个点,分别代表小镇和定居点。在两者之间画一条河,标出一座桥。再加一条绕远去渡口的路线。现在你有了两个选择,它们的后果可以各不相同。

给每条路线一个存在的理由。也许桥供马车通行,渡口则连接沿河的小村落。决定每个过河点由谁维护,谁有权拒绝放行。有了这些细节,纸上的一条线就成了角色必须去交涉的东西。

记下距离能说明什么,不能说明什么#

先决定这张草图有没有比例尺。如果没有,就在笔记里标明它是示意图,别把它当成实测地图去量距离。如果有,就自始至终使用同一套距离标准。

光有距离,定不了一场戏要花多长时间。把你选定的交通方式、停留、通行条件和延误等假设都记下来。就这段虚构的旅程而言,你可以规定走桥一天之内能到,绕道渡口则要在途中过一夜。这些是需要核对的故事约束,不是放之四海皆准的行进速度。奇幻世界的旅行时间怎么算把有比例尺的路线换成步行、骑马、货车、河运和海路的天数。

只添加会改变抉择的地点#

绕道需要过夜,歇脚的棚屋才有意义。信使缺少通行许可,关卡才有意义。另一个村子里有人能帮忙或传递消息,这个村子才有意义。

每添加一处,都问一问:因为它的存在,哪个选择变得可能,或者变得不可能?装饰性的地点先放在单独的图层或清单里,等它们影响到故事再说。这样工作地图始终清晰易读,也给更丰富的成品插图留出了余地。

封掉最好走的那条路#

现在暂时拿掉那座桥。角色还能到达吗?谁会从耽搁中得利?同伴知不知道另一个过河的地方?沿着时间线追踪后果,包括封路的消息什么时候传开。

如果你随手再画一条路,所有障碍就都消失了,那就要在这场戏用到它之前,先定下是什么堵住了这条退路。限制可能是通行权、距离、封闭的边境,也可能只是角色所知有限。它必须与你已经讲过的故事保持一致。

跟着信使走一遍渡口绕行路线#

桥断了,山上定居点的会面定在第二天中午,信使在黎明时分离开河边小镇。把绕行的每一段都写成你自己选定的假设,再注明什么情况可能打破它。

路段你的假设可能打破假设的情况
小镇到渡口码头沿河岸步行,几乎要走一整天小路被洪水淹没
渡河渡船只在白天摆渡摆渡人拒绝载他过河
在棚屋过夜对所有旅人开放已经住满,或不接待外乡人
棚屋到定居点经过关卡,爬一上午的山路信使没有通行证

按照这些虚构的假设,信使到达时还能剩下一点时间。这点余量就是这场戏的压力所在。路上走慢了,最后一班渡船已经开走;在关卡被耽搁,会面就会撇下他照常开始。从表里挑一项让故事去消耗,而不是临场再编一个新障碍。

然后拿这条绕行路线去检验这场戏:

  • 天黑时信使在哪里?从那里能看到什么?
  • 还有谁在码头等船?他们想要什么?
  • 坐没有遮挡的小船渡河,那封信还能完好无损吗?走桥的时候根本不存在这个问题。

常见的地图错误及改法#

  • 河流无视地势。水往低处流,河流在入海途中通常是汇合,而不是分叉,三角洲是人们熟知的例外。如果你的河在离海岸还很远的地方就分了岔,或者把两片海连了起来,就重画,或者想清楚你的世界里是什么让它成立。
  • 聚居地没有存在的理由。城镇往往在人们本来就会停下的地方发展起来:过河处、涉水的浅滩、港口,或者有可靠水源的地方。河边小镇很可能就是围绕那座桥发展起来的,所以失去它会伤筋动骨。一旦这个理由是岩架、泉眼,或是小镇早已越过的城墙,如何设计有生活气息的奇幻城市就接着写街区、饮水和一个早晨。如果人们停下,是因为一群动物必须在那里喝水,设计适合生态的奇幻生物会问它一路吃什么,又有谁依赖那条路。
  • 非此即彼的屏障。画成一堵实心墙的山脉,要么把情节堵死,要么被直接无视。真实的山脉有山口,所以给你的山脉留一两个,每个都要付出代价:过路费、向导,或者一年中会封山的季节。同一条山脉也可以决定哪一侧是湿的。奇幻世界的气候怎么设计把风和雨影放在地图上,放在城镇之前。

让地图与故事的规模相匹配#

只发生在一条路上的短篇小说,可能根本不需要画图:按顺序列出地点,注明各地之间要走多久,也许就够了。写系列小说时,有意留下一些空白区域,给后面的书留出余地,并记下哪些地点和距离已经写进了书里。这套方法在各种类型之间都适用:在科幻殖民地里,要跨越的关口可能是一道气闸,或者一趟补给运输。

读者能不能看到地图,是另一个问题。我们的编辑意见如下:

如果你的故事……可以考虑
经过许多读者需要跟上的地点一张简单的读者地图,只标出正文里提到的地点
依赖一条角色后来才发现的路线不把它画进读者地图,或者印上主角手里那份有错的地图
始终在一个小镇或一条路上用文字交代方位,地图留作规划之用

印出来的地图是一个承诺,读者可以拿每一场戏去对照它,所以它必须遵守你工作地图里的那些假设。

把作者知道的另外存放#

你的规划地图上可以有一条秘密小路,主角买来的地图上却可以没有。注明你看的是谁的地图、什么时候绘制的、哪里画错了。只有当角色有合理的途径发现这处遗漏时,它才是有用的情节手段。

路线跑通之后,用一套小规模的命名规律把沿途的地点串起来。如果你想围绕一张现成的地图图片来组织设定条目,可以看看Obsidian 与 World Anvil 对比,文中介绍了两者在官方文档中各自的起步方式,并没有把其中任何一个当作绘图工具。

用 Yazar.io 记下地图背后的故事笔记#

Yazar.io 不是地图编辑器,所以区域地图请用你顺手的工具来画。凡是图上装不下的内容,它都是很好的搭档。给每个聚居地和过河点各建一个地点条目,把地图草图作为图片附上(一个条目可以放多张图片),再记下每条路线由谁控制、过河需要什么条件(更新日志)。

在依赖这个过河点的角色条目里写出它的名字,它的反向链接面板就会把这些角色全部列出来(功能介绍)。过河点关闭时,这份清单会告诉你,哪些人的旅程、哪些场景需要改走渡口绕行路线。把绕行为什么对当前这场戏重要,记在过河点的条目里,下次你自然会去那里找。

参考来源