Stručná odpověď

Mapu fiktivního regionu začněte cestou: výchozím bodem, cílem a překážkou, která trasu změní. Přidejte místa a spojení, která příběh potřebuje, vyznačte měřítko a nejistotu a potom vyzkoušejte, co se stane, když se přechod uzavře. Rozlišujte svou autorskou mapu a mapy, ke kterým mají přístup postavy.

Vaše postavy musí před schůzkou donést zprávu z městečka u řeky do osady v kopcích. Mapu začněte právě tímto problémem. Kreslit nejdřív každé pobřeží může být příjemné, ale nemusí vám to odpovědět na otázku, jestli se přes řeku dostanou a kdo ovládá cestu. Mapa odpoví, kde je přechod. Otázky pro tvorbu světa probírají otázky kolem něj, od toho, kdo smí odmítnout převoz, po to, jak lidé počítají den.

Následující metoda náčrtu slouží k plánování příběhu. Krajina i předpoklady o cestování jsou vymyšlené. Nenahrazuje geografickou rešerši, pokud váš příběh závisí na skutečném terénu, počasí nebo dopravě.

Nejdřív cesta, potom ozdoby#

Nakreslete dvě tečky, jednu pro městečko a druhou pro osadu. Mezi ně dejte řeku a vyznačte jeden most. Přidejte delší trasu k přívozu. Teď máte dvě možnosti, jejichž důsledky se mohou lišit.

Dejte každé trase důvod, proč existuje. Možná most slouží povozům, kdežto přívoz spojuje menší komunity podél řeky. Rozhodněte, kdo který přechod udržuje a kdo může průchod odepřít. Díky těmto detailům se z čáry na papíře stane něco, o co musí postava vyjednávat.

Zapište si, co vám vzdálenost řekne a co ne#

Rozhodněte, jestli má náčrt měřítko. Pokud nemá, označte ho v poznámkách jako schematický a neměřte ho, jako by byl zaměřený. Pokud ho má, držte se v celém náčrtu stejné konvence pro vzdálenosti.

Samotná vzdálenost o délce scény nerozhoduje. Zapište si předpoklady, které jste zvolili o dopravě, zastávkách, přístupu a zdrženích. U této vymyšlené cesty můžete rozhodnout, že trasa přes most se vejde do jednoho dne, zatímco objížďka k přívozu vyžaduje nocleh. Jde o omezení příběhu, která je potřeba ověřit, ne o všeobecně platné rychlosti cestování. Jak spočítat cestovní čas ve fantasy světě převádí trasu v měřítku na dny pěšky, na koni, vozem, po řece a po moři.

Přidávejte jen místa, která mění rozhodnutí#

Útulek je důležitý, pokud objížďka vyžaduje spánek. Kontrolní stanoviště je důležité, pokud posel nemá povolení. Druhá vesnice je důležitá, pokud tam někdo může pomoci nebo předat zprávy.

U každého přírůstku se ptejte, která volba je díky němu možná, nebo naopak nemožná. Ozdobná místa držte v samostatné vrstvě nebo seznamu, dokud neovlivní příběh. Pracovní mapa tak zůstane přehledná a přitom necháte prostor pro bohatší hotovou ilustraci.

Uzavřete nejsnazší trasu#

Teď dočasně odstraňte most. Dostane se postava ještě do cíle? Kdo ze zdržení těží? Ví některý ze společníků o jiném přechodu? Sledujte důsledky na časové ose, včetně toho, kdy se o uzavření ví.

Pokud každá překážka zmizí, protože můžete dokreslit další cestu, ustanovte, co takovému úniku brání, dřív než to scéna bude potřebovat. Omezením může být přístup, vzdálenost, uzavřená hranice nebo prostě to, že postava něco neví. Musí odpovídat příběhu, který jste už vyprávěli.

Proveďte posla objížďkou přes přívoz#

Most je pryč, schůzka v osadě začíná zítra v poledne a posel vyráží z městečka za úsvitu. Každý úsek objížďky zapište jako předpoklad, který jste si zvolili, a poznamenejte si, co by ho mohlo zhatit.

ÚsekVáš předpokladCo by ho mohlo zhatit
Z městečka k přístavišti přívozuVětšinu dne pěšky podél břehuZaplavená stezka
Přeprava přes řekuPřívoz jezdí jen za denního světlaPřevozník odmítne posla vzít
Noc v útulkuOtevřený každému pocestnémuPlno, nebo zavřeno pro cizince
Z útulku do osadyDopolední stoupání kolem kontrolního stanovištěPosel nemá propustku

Podle těchto vymyšlených předpokladů dorazí posel s malou časovou rezervou. Právě ta rezerva vytváří ve scéně tlak. Pokud se cesta protáhne, poslední přívoz už odplul; pokud se zasekne na stanovišti, schůzka začne bez něj. Vyberte, kterou položku příběh spotřebuje, místo abyste na místě vymýšleli novou překážku.

Potom objížďku porovnejte se scénou:

  • Kde je posel, když se setmí, a co odtamtud vidí?
  • Kdo další čeká na přístavišti a co chce?
  • Přežije zpráva cestu v otevřené loďce? Most tenhle problém nikdy nevyvolal.

Časté chyby na mapách a jak je opravit#

  • Řeky, které nerespektují spád. Voda teče z kopce a řeky se na cestě k moři obvykle spojují, nerozdělují se; známou výjimkou jsou delty. Pokud se vaše řeka rozdělí dlouho předtím, než dosáhne pobřeží, nebo spojuje dvě moře, překreslete ji nebo rozhodněte, co to ve vašem světě umožňuje.
  • Sídla bez důvodu, proč tam jsou. Města obvykle rostou tam, kde se lidé už zastavují: u přechodu, brodu, přístavu nebo spolehlivého zdroje vody. Městečko u řeky nejspíš vyrostlo kolem svého mostu, takže jeho ztráta bolí. Jakmile je tím důvodem skalní práh, pramen nebo hradba, kterou město přerostlo, sleduje návrh fantasy města, které působí obydleně čtvrti, vodu a jedno ráno. Pokud je tou zastávkou stádo, které se tam musí napít, ptá se průvodce jak vytvořit fantasy tvory, kteří zapadnou do ekosystému, co zvíře cestou žere a kdo na té stezce závisí.
  • Bariéry typu všechno, nebo nic. Pohoří nakreslené jako nepropustná zeď buď děj zastaví, nebo ho nikdo nebere v úvahu. Skutečná pohoří mají průsmyky, takže dejte tomu svému jeden nebo dva, každý s nějakou cenou: mýtem, průvodcem, ročním obdobím, kdy je zavřený. Totéž pásmo může také rozhodnout, která strana je vlhká. Jak navrhnout uvěřitelné klima pro fantasy svět klade vítr a dešťový stín na mapu před města.

Mapa podle rozsahu příběhu#

Povídka na jediné cestě nemusí potřebovat žádnou kresbu: může stačit seznam míst v pořadí s časem, který mezi nimi uplyne. V sérii nechte některé oblasti záměrně prázdné, aby pozdější knihy měly prostor, a poznamenejte si, která místa a vzdálenosti už v textu zazněly. Metoda funguje napříč žánry: v sci-fi osadě může být přechodem přechodová komora nebo zásobovací let.

Jestli čtenáři mapu uvidí, je samostatné rozhodnutí. Podle našeho redakčního názoru:

Pokud váš příběh…Zvažte
Prochází mnoha místy, která musí čtenáři sledovatJednoduchou čtenářskou mapu jen s místy, která text jmenuje
Závisí na trase, kterou postavy objeví pozdějiVynechat ji ze čtenářské mapy, nebo otisknout hrdinovu chybnou kopii
Zůstává v jednom městě nebo na jedné cestěPopis cesty v textu, mapu si nechte pro plánování

Otištěná mapa je slib, se kterým mohou čtenáři scény porovnávat, takže musí dodržovat předpoklady vaší pracovní mapy.

Oddělte autorské vědění#

Vaše plánovací mapa může obsahovat skrytou stezku. Mapa, kterou si koupí hlavní hrdina, ji vynechat může. Označte, čí mapu máte před sebou, kdy vznikla a v čem se mýlí. Vynechávka je užitečný dějový prvek jen tehdy, když má postava věrohodný způsob, jak ji odhalit.

Až trasa funguje, propojte její místa pomocí malého jmenného vzorce. Pokud chcete uspořádat články kolem existujícího obrázku mapy, srovnání Obsidianu a World Anvilu vysvětluje jejich rozdílná zdokumentovaná východiska, aniž by kterýkoli z nich považovalo za nástroj na kreslení.

Poznámky k mapě v Yazar.io#

Yazar.io není editor map, takže region nakreslete v nástroji, který vám vyhovuje. Pro všechno, co kresba neunese, je ale dobrým společníkem. Každému sídlu a přechodu dejte záznam v oddílu Místa, připojte náčrt mapy jako obrázek (záznam jich pojme několik) a zapište si, kdo kterou trasu ovládá a co přechod vyžaduje (novinky).

Zmiňte přechod jménem v záznamech postav, které na něm závisí, a jeho panel zpětných odkazů je všechny vypíše (funkce). Když se přechod uzavře, ten seznam vám řekne, čí cesty a scény potřebují objížďku přes přívoz. Proč je objížďka pro aktuální scénu důležitá, si zapište do záznamu přechodu, kde to příště budete hledat.

Zdroje