간단한 답

다음 장면이 실제로 쓸 질문만, 장소와 압박에서 시작해 정하고, 그 장면이 일어날 수 있으면 멈춥니다. 지리, 역사, 문화, 신앙, 경제, 마법이나 기술, 언어, 이름, 달력, 일상 속의 힘은 각각 사람들이 의견을 달리할 수 있는 구체적인 답을 몇 개 가질 만합니다. 나머지 질문은 일부러 열어 둡니다. 믿을 수 있는 세계는 완성된 백과사전이 아니라 그 구체적인 답입니다.

Calder는 씨뿌릴 보리 자루를 들고 돌 위에 서 있고, 물은 이미 세 번째 돌에 닿아 있습니다. 왕국 전체를 그려도 Nessa가 그 사람을 배에 태울지는 아직 모를 수 있습니다. 아래 질문은 그것을 알아내고, 어떤 질문이 기다려도 되는지를 보기 위한 것입니다.

고을 이름은 Ashferry입니다. 강이 밀물과 만나는 나루입니다. 배는 Nessa가 맡고, 통행료 장부는 Ivo가 맡습니다. 돌은 디딤돌이라 불리고, 그 위의 마른 거리는 윗마을이라 불립니다. 이것은 베껴야 할 틀이 아닙니다. 목록을 한 번 지나며, 장면이 어떤 답을 쓰고 어떤 답을 열어 두는지를 보는 예시입니다.

장면에서 시작하고, 그다음 멈춥니다#

빈 질문지는 대화보다 먼저 대륙을 만들도록 부추깁니다. 반대로 갑니다. 쓰려는 장면에 이름을 붙이고, 그 장면이 부딪힐 것만 묻습니다.

질문마다 세 표시 중 하나를 고릅니다.

  • 정한다. 인물이 그에 따라 움직일 수 있는 한 문장으로 답을 말할 수 있습니다.
  • 열어 둔다. 장면이 그것을 쓰지 않습니다. 빈칸은 구멍이 아니라 결정입니다.
  • 이 이야기에서는 다루지 않는다. 답하면 쓰는 사람만 즐겁고, 지면에서는 아무것도 바뀌지 않습니다.

첫 자리에는 한계를 둡니다. 장면 하나와, 그 장면이 실제로 닿는 질문뿐입니다. 한 장, 단편, 곧 진행할 세션이 이 한 바퀴를 같이 쓸 수 있습니다. 달라지는 것은 시작 전에 ‘정한다’가 몇 개 붙느냐입니다.

지리#

하루의 이동이 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지를 묻습니다.

  • 밤이 되기 전에 사람은 어디까지 가고, 무엇이 막나요?
  • 늘 쓰던 물이 끊기면 마실 물은 어디서 오나요?
  • 이 계절은 길과 먹을 것과 잠자리에 무엇을 하나요?
  • 그곳 사람들은 어느 장소를 평범한 것으로 보고, 어느 장소는 이유를 늘어놓지 않은 채 피하나요?

Ashferry에서 쓸모 있는 답은 작습니다. 디딤돌은 하루의 일부만 드러났다가 밀물에 덮입니다. 윗마을은 마른 채로 있습니다. 아침 장은 돌에서 올라가는 걸음이지, 여행이 아닙니다. 해안의 모양은 아직 필요 없습니다. 길이 하나의 결정을 떠안아야 하면 어려운 여행을 중심에 둔 지역 지도로 그립니다.

역사#

연대기가 아니라, 사람들이 아직 벌이는 다툼을 구합니다.

  • 고을에서 젊은 사람이 겪지 못한 일을 아직도 들이대는 불화는 무엇인가요?
  • 누가 얻었고, 누가 잃었고, 누가 다르게 말하나요?
  • 사람들이 다음에 일어나리라 기대했지만 끝내 일어나지 않은 일은 무엇인가요?

Nessa는 돌이 물 아래로 들어가면 배를 띄우지 않습니다. Nessa가 드는 이유는, 늦게 나간 배가 자루를 잃고, 돌을 세기만 하고 경고하지 않았다고 아이가 비난받은 일입니다. Calder가 기억하는 것은 잃은 자루와 보리값입니다. Ivo가 기억하는 것은 통행료가 돌아가지 않은 일입니다. 세 문장, 세 버전입니다. 세기의 나머지는 나중 장면이 그것을 댈 때까지 비워 둘 수 있습니다.

다시 확인할 사건만 세계관 연표에 올립니다. 그중 하나가 독자에게 닿아야 하면, 누가 말하고 왜 지금인지를 세계관 설정을 자연스럽게 푸는 법으로 정합니다.

문화#

사람들이 같은 압박을 나누면서도 의견이 갈리는 방식을 묻습니다.

  • 한 집안은 낯선 사람에게 무엇을 해야 하고, 그 의무는 이번 주에 어떤 부담이 되나요?
  • 누가 그 관습을 자랑스러워하고, 누가 지쳤고, 누가 면제되나요?
  • 그곳 사람이 어김으로 보고, 방문자는 평범한 예의라고 부를 일은 무엇인가요?

돌의 관습은 시험할 만큼 작습니다. 가장 높은 마른 돌을 보기 전에는 디딤돌로 내려가지 않습니다. Nessa는 언제나 봅니다. 서두르는 Calder는 보지 않습니다. 아무도 Calder를 붙잡지 않습니다. Nessa는 자루를 받지 않을 뿐입니다. 이것은 오늘 밤에 쓸 수 있는 문화입니다. 옷과 축제와 음식은 기다려도 됩니다. 더 긴 방법은 세계관 문화 만드는 법에 있습니다. 주민이 인간이 아니라면, 몸이 매일 필요로 하는 것도 같은 바퀴에 들어갑니다. 판타지 종족 만드는 법입니다.

종교와 다른 신앙#

사람들이 무엇을 하는지, 그것을 남이 보는 데서 빼먹으면 무엇을 치르는지를 묻습니다.

  • 사람들은 이 장소에서, 해도 그만이라고 부르지 않을 무엇을 하나요?
  • 누가 그 행위를 지키고, 누가 빼먹고, 남이 보는 데서 빼먹은 사람에게는 무엇이 바뀌나요?
  • 신앙은 세계를 설명하나요, 아니면 기다리는 동안 어떻게 굴지를 말하나요?

배를 다루는 사람 가운데는 가장 높은 돌에 손을 대는 이가 있습니다. Nessa는 댑니다. Calder는 대지 않고, 장면은 Calder를 설명할 신학을 요구하지 않습니다. 인물이 선택을 위해 신을 필요로 할 때까지 신의 이름은 비워 둡니다. 행위를 키울 준비가 되면 가상 종교 만들기를 씁니다. 살아 있는 사람들의 신성한 행위를 의상처럼 입히지 말고, 고을이 홍수를 어떻게 기억하는가 같은 질문을 빌립니다.

경제#

계획이 어긋나면 누가 먹는지를 묻습니다.

  • 무엇을 사고, 무엇이 빚이며, 무엇을 그냥 가져가나요?
  • 배가 나가지 않으면 누가 빈손이 되나요?
  • 하루 일은 곡식으로, 또는 하룻밤 잠자리로 무엇을 사고, 그 값은 누가 정하나요?

Ivo의 장부는 배가 나가든 말든 통행료가 생긴다고 말합니다. Nessa는 통행료는 건너는 일의 값이고, 건너지 않은 일은 통행료가 아니라고 말합니다. Calder는 보리값을 이미 치렀고, 기다리면 윗마을의 아침 값을 잃습니다. 돈이 들어 있는 장면이 생겼습니다. 화폐나 조폐나 교역 지도는 필요 없습니다. 그것들은 나중 장이 쓸 때 세계관 경제 체계로 들어갑니다.

마법 또는 기술#

정오 전에 무엇이 바뀌고, 일주일 안에 무엇이 멈추는지를 묻습니다.

  • 그것이 없으면 못 할 일 가운데, 한 사람이 오늘 그것으로 할 수 있는 일은 무엇인가요?
  • 재료, 시간, 몸, 평판 가운데 무엇을 치르나요?
  • 일주일 동안 멈추면 고을의 무엇이 깨지나요?
  • 누가 쓰는 것을 금지당하고, 누가 그래도 쓰나요?

Ashferry의 첫 장면에는 마법도 기계도 없습니다. 초고가 요구할 때까지 이 묶음은 ‘이 이야기에서는 다루지 않는다’로 표시합니다. 힘이 주문이라면 한계와 결과는 마법 체계 만드는 법으로 쌓습니다. 기계나 약이나, 고을이 대신할 수 없는 물자라면 같은 네 질문이 그대로 적용됩니다. SF 정착지 만들기는 하나의 제약을 평범한 날들 속으로 따라갑니다.

언어#

낯선 사람이 무엇을 잘못 듣고, 그 실수가 어떤 대가를 부르는지 묻습니다.

  • 낯선 사람이 잘못 알아들을 말은 몇 개이고, 그러면 무슨 일이 일어나나요?
  • 고을의 두 무리는 같은 나루를 다른 말로 부르나요?
  • 무엇이 정해진 말로 나와서, 그 말이 바뀌는 것 자체가 진짜 소식이 되나요?

디딤돌의 아이들은 마른 돌을 소리 내어 셉니다. 어른들은 그 습관을 남겼고, 그 셈을 이름인 것처럼 ‘셈’이라 부릅니다. 윗마을에서 ‘셈’을 묻는 방문자는 물가로 돌려보내집니다. 장에 필요한 언어는 이것으로 충분합니다. 대화가 쓰는 사람의 언어에 없는 구분을 필요로 할 때만 더 만듭니다. 가상 언어 만들기입니다.

이름#

그곳 사람이 듣고 새로 온 사람이 듣지 못하는 것을 묻습니다.

  • 그곳에서 자란 사람에게 고을 이름은 아직도 무엇을 뜻하나요?
  • 윗길과 나루는 같은 이름 짓는 습관을 따르나요?
  • 장면이 이미 써서 고정된 이름은 무엇인가요?

Nessa에게 Ashferry는 아직도 물푸레나무 곁의 나루를 뜻합니다. 새로 온 사람에게는 속이 보이지 않는 한 단어로 들립니다. 윗마을은 마른 땅일 뿐입니다. 디딤돌은 돌일 뿐입니다. 이름이 지면에 오르면 고정된 것으로 보고, 철자는 한곳에 둡니다. 이름 묶음이 서로 잇대어 보이게 하는 습관은 세계관 지명 짓기에 있습니다.

달력#

오늘이 다르다는 것을 사람들이 어떻게 아는지를 묻습니다.

  • 그들이 세는 하루를 무엇이 시작하나요? 밀물인가요, 해인가요, 종인가요, 교대인가요?
  • 이름이 있는 어느 날이나 계절이 나루가 허락하는 것을 바꾸나요?
  • 숫자를 쓰지 않는다면, 사람들은 ‘아랫길이 물에 잠긴 해’를 어떻게 가리키나요?

Ashferry는 시계가 아니라 돌로 셉니다. ‘셋이 보인다’는 배가 아직 나갈 수 있다는 뜻입니다. 첫 장에는 달 이름이 없고, 필요하지도 않습니다. 잃은 자루가 얼마나 전인지를 이야기가 말해야 할 때 달과 축제와 해의 셈을 더합니다. 그 일은 이야기에 쓰는 판타지 달력이고, 이미 믿는 연표와 맞춥니다.

힘과 일상#

누가 아니라고 말할 수 있는지, 평범한 한 시간이 어떻게 보이는지를 묻습니다.

  • 누가 배에 태우기를 거절할 수 있고, 거절하면 무엇을 걸까요?
  • 돌이 보이기 전 한 시간에, 맡은 사람은 무엇을 하나요?
  • 나루의 아이는 통행료 장부를 가진 사람이 모르는 무엇을 아나요?
  • 그곳 사람 둘은, 둘 다 외울 수 있는 규칙의 어디에서 갈리나요?

Nessa는 Calder를 거절할 수 있습니다. 거절하면 Ivo는 그래도 통행료가 적히기를 바라고, Calder에게는 젖은 자루와 기다리지 않을 장이 남습니다. 돌 위의 아이는 Ivo보다 셈을 빨리 압니다. 아이는 물을 보고, Ivo는 장부를 보기 때문입니다. 두 어른이 외우는 규칙은 ‘덮인 단에는 배를 띄우지 않는다’입니다. Nessa는 그것을 안전으로 듣습니다. Ivo는 통행료가 빚이 되는 순간으로 듣습니다. Calder에게는 감당하지 못할 수도 있는 지연으로 들립니다.

이 세 사람은 한 시간 안에서 본 문화입니다. 이어 가는 법은 세계관에 맞는 캐릭터 만들기에 있습니다.

Ashferry를 한 번 지나기#

같은 나루에 표시를 채우고, 빈칸도 보이게 둔 것입니다.

질문표시답이 있다면
배가 지금 나갈 수 있나정한다돌 셋이 보이는 동안만. 정하는 사람은 Nessa입니다.
왜 그렇게 엄한가정한다늦은 배가 자루를 잃었고, 아이가 비난받았습니다.
거절해도 통행료가 생기나정한다Ivo는 생긴다고 합니다. Nessa는 생기지 않는다고 합니다. 장면은 그 다툼입니다.
Calder가 기다리면 무엇을 잃나정한다윗마을의 아침 값.
신은 무엇을 원하는가열어 둔다돌에 손을 대는 사람이 있습니다. 장은 이유를 말하지 않습니다.
마법은 무엇인가이 이야기에서는 다루지 않는다이 초고에서 그것을 쓰는 것은 없습니다.
왕국의 이름은 무엇인가열어 둔다돌 위에서는 아무도 그 이름을 필요로 하지 않습니다.

장면은 이제 시작할 수 있습니다. Calder는 다투고, Nessa는 세 번째 돌을 보고, Ivo는 장부를 펼쳐 둡니다. 그 뒤에 더하는 것은 이 표시 중 하나를 바꿔야 합니다.

목록의 얼마를 이야기가 필요로 하는가#

목록은 할당량이 아니라 차림표입니다. 실제로 쓰는 길이에 맞춥니다.

길이초고 전에 정한다일부러 열어 둔다
단편장면의 축이 되는 규칙, 그것을 깰 수 있는 사람, 하나의 불화지도의 나머지, 역사의 대부분, 하나의 언어
장편줄거리가 닿는 무리, 중심 규칙의 값, 이미 지면에 있는 이름어떤 장면도 들어가지 않는 제도
시리즈나 캠페인나중 책이나 세션이 어겨서는 안 되는 것, 남겨 두는 빈칸완성된 지도책

이미 나온 지면이 약속한 것을 붙들고 있다면, 그 기록은 이 목록이 아니라 설정집입니다. 시리즈 설정집은 약속용입니다. 여기의 질문은 아직 찍히지 않은 결정을 위한 것입니다.

흔한 실수#

표를 먼저 다 채운다. 왕국에는 기후와 왕조와 신들이 붙고, 첫 장은 아직도 보리 자루를 움직이지 못합니다. 장면으로 돌아가 쓰지 않은 답마다 ‘열어 둔다’를 붙입니다.

모든 사람에게 하나의 답. Nessa와 Calder와 Ivo가 통행료에서 뜻이 같으면, 있는 것은 고을이 아니라 간판입니다. 같은 규칙에 정직한 읽기를 둘 줍니다.

몸에 닿지 않는 질문. ‘경제는 상업적이다’는 Calder가 오늘 밤 먹을 수 있는지를 말하지 않습니다. 딱지를 빚이나 값이나 거절로 바꿉니다.

빈칸을 실패로 여긴다. 가장 좋은 일관성 가운데 일부는, 빈칸이라고 적어 둔 빈칸에서 옵니다. 위험한 것은 남겨 둔 사실을 잊은 빈칸입니다.

장식으로 쓰는 실제의 행위. 살아 있는 사람들이 어떻게 슬퍼하고, 어떻게 빌고, 해를 어떻게 재는지를 살핀다면, 질문은 남기고 그곳의 답은 새로 만듭니다. 위의 문화 안내가 그 긴 주의입니다.

다시 볼 곳에 답을 둡니다#

목록이 짧을 때는 노트로 충분합니다. 장면마다 한 쪽, 표시 셋, 정해 둔 한 문장입니다. 사실이 나온 지면에 닿으면 설정집으로 옮기고 장을 적습니다. 답이 서로를 말하기 시작하면, 이어진 작업 공간이 같은 돌을 파일 세 곳에서 찾는 일을 덜어 줍니다.

Yazar.io는 그 두 번째 순간에 맞습니다. 등장인물, 장소, 세계관 설정, 이야기의 다른 부분을 한 작업 공간에 둡니다. 원고는 Word나 Google Docs, 또는 이미 쓰는 편집기에 남습니다(기능). 이 절의 말은 2026년 10월 21일에 Yazar.io의 공개 페이지에서 확인했습니다.

실제로 정한 것은 넣고, 나머지는 기다려 둡니다. 디딤돌은 장소에 들어갑니다. 대화가 쓸 말이라면 ‘셈’은 용어집에 들어갑니다. 잃은 자루는 연표에 들어갑니다. 사건에는 거기에 있던 사람과 장소를 적을 수 있고, 그 페이지는 사건을 나열합니다(업데이트). 통행료 다툼은 장면이 누가 옳은지 정할 때까지 메모로 둘 수 있습니다. 메모에는 종류가 있고, 상태는 ‘아이디어’에서 ‘진행 중’을 거쳐 ‘사용됨’으로 가며, 다른 상태도 있습니다. 메모에 친 이름은 스스로 이어지고, 직접 고르려면 @를 칠 수 있습니다. 가리키는 페이지에는 그것을 언급하는 페이지를 보여주는 백링크 칸이 있습니다(기능, 업데이트).

무료 요금제가 이 나눔의 이유입니다. 용어집, 연표, 메모, 인용문은 무료 요금제에서 제한이 없습니다. 장소, 세계관 설정과 그 밖의 항목 종류는 책마다, 종류마다 고칠 수 있는 기록이 15개까지입니다(요금제). 질문지는 무료 책이 정해진 기록으로 담을 수 있는 것보다 많은 열린 질문을 만들 수 있습니다. 열린 것은 메모로 두고, 장소나 세계관 설정 기록은 답이 다시 쓸 한 문장이 되었을 때만 만듭니다. 더 높은 한도가 있다면 요금 페이지에 적혀 있으니, 유료 요금제에 기대기 전에 다시 보십시오.

같은 페이지가 어느 기기에서나 열리므로, 기록을 만들고 고치는 일에는 연결이 쓰입니다. 짧은 끊김 동안 모바일 앱은 이미 연 페이지를 계속 보여줄 수 있으며, 그것은 연결 없이 일하는 것과 같지 않습니다(FAQ). Yazar.io는 적어 둔 문장을 보관하고 자기 문장으로 바꾸지 않습니다. 틀린 문장은 고치기 전까지 그대로입니다.

다음 장면을 시험하는 질문#

장면을 한 번 읽고 이것을 표시합니다.

  • 쓰지 않는 답을 모두 지워도 장면은 아직 일어나나요?
  • 두 사람은 같은 규칙에서 다른 것을 원하나요?
  • 설명하고 싶지만 장면의 누구도 필요로 하지 않는 사실이 있나요?
  • 정해 둔 문장을 다음 주에 한곳에서 찾을 수 있나요?

첫 답이 아니오라면, 가진 것은 백과사전입니다. 보리와 돌과 통행료가 일을 할 때까지 덜어 냅니다.

출처