結論から言うと

魔法システムは、それで何ができるか、何ができないか、使うたびに何を支払うか、誰が使えるかを定めて作ります。そのルールを、日々の仕事、法、不平等にまでたどっていきましょう。そのうえで、魔法を使うことで難しい選択が消えるのではなく、かえって生まれる場面でルールを試します。

ある人は畑に雨を降らせることができます。ただし、どこか別の場所から雨を奪うことでしか、それはできません。呪文に名前を付ける前から、すでに争いと職業、そして村が隣村を恐れる理由がそろっています。

魔法システムの出発点としては、これが役に立ちます。結果をともなう可能性です。書き始める前に能力の一覧はいりません。必要なのは、その魔法が使い手に何を求めるのかを理解することです。

物語の中心にある圧力から始める#

魔法がどんな問題を複雑にすべきかを考えましょう。相続をめぐる物語なら、記憶をひとつ差し出す覚悟があれば誰でも魔法を使える、としてもよいでしょう。欠乏をめぐる物語なら、癒やしの魔法が、二度と取り戻せない資源を消費することにできます。このつながりは、ページの上で宣言される比喩である必要はありません。世界とキャラクターに、同じ綱を引かせるための方法です。

一文の前提を書きましょう。誰かがXをできる。ただしYの場合に限られ、そうするとZが起きる。 これは二度と変えられない法則ではなく、作業仮説として扱います。

雨を呼ぶ者たちの場合はこうです。訓練を受けた「聴き手」は、雷鳴が聞こえる範囲の嵐を動かせる。ただし、嵐が去った後の谷には雨が降らない。この一文から、力の届く範囲、使える条件、外部にかかる代償がわかります。

限界、代償、危険を分ける#

この三つは役割が違います。混ぜてしまうと、プロットが困難を必要とするたびに、都合よく力が弱まるように感じられることがあります。

制約答える問い雨を呼ぶ者の例
限界何が不可能か何もないところから水を生み出すこと
代償毎回何を支払うか別の谷が雨を失う
危険何がうまくいかない可能性があるか嵐が破壊的な雹となって降る

確実な代償は、すべてがうまくいったときでも判断を変えます。危険は不確かさを生みます。限界は、ある種の問題を魔法の手が届かないところに置きます。少なくとも一つずつ選び、キャラクターが普通の協力によってそれをすり抜けられないかを試してみましょう。

誰が使えるのかを決める#

使える人が限られることから、政治が生まれます。魔法が血筋で受け継がれるなら、一族は結婚を厳しく管理するかもしれません。学んで身につけるものなら、教える側が関所を握ります。正しい道具さえあれば誰でも使えるなら、個人の才能と同じくらい、工房や供給網が重要になります。

「才能あるごく一部の者だけ」で止めないようにしましょう。才能がどう見いだされるのか、その試験を受ける余裕があるのは誰か、能力が遅れて現れた人はどうなるのかを問います。中立のはずの試験でも、都まで旅のできない人を締め出してしまうことがあります。

雨を呼ぶ者の世界では、聞こえるだけでは足りません。聴き手は、嵐のさまざまな型の違いを学ばなければなりません。間違えれば遠くの人々が傷つくので、見習い期間は長くなります。これで舞台には、訓練、資格認定、無許可の営業が存在する理由ができました。

結果を日々の暮らしまでたどる#

ある力が世界の一部になるのは、人々がそれを前提に計画を立てるようになったときです。すぐに帝国を設計するのではなく、ひとつの普通の家庭から外へと考えを広げていきましょう。

  1. 仕事: どの作業が楽になり、どの職業が生計を失うか。
  2. 家庭: 家族が何も考えずにとっている用心は何か。
  3. 法: 取り決めの外にいる人を魔法が傷つけたら、誰が償うのか。
  4. 信仰: 使い手にも証明できない、その力についての人々の思い込みは何か。
  5. 不平等: 誰が恩恵を受け、誰が代償を引き受けるのか。

雨の契約には、両方の谷からの立会人が必要かもしれません。裕福な荘園は、日照りのときに嵐を買い取れるかもしれません。農民は、聴き手が動かした嵐が近づくのに気づけるよう、屋外に鈴を吊るすかもしれません。こうした細部はどれも同じ前提から生まれているので、飾りではなく、互いにつながったものに感じられます。

ひとつの依頼をシステムに通してみる#

場面をまるごと書く前に、ひとつの依頼を取り上げ、新しいものを何も加えずに、ここまでに下したすべての決定に通してみましょう。

日照りの3か月目、下の谷の穀物評議会が雨を依頼します。聞こえる範囲にある嵐は、上の谷の丘の上で育ちつつあるひとつだけで、その雷鳴を聞いているのは、見習い最後の年を迎えたMarenです。

  1. 前提: Marenはその嵐の雷鳴が聞こえるので、嵐を動かせます。
  2. 使える条件: 彼女はまだ資格を得ておらず、師匠は病で旅ができません。1人で動けば無許可の営業になります。
  3. 限界: 雨を増やすことはできないので、本当の問題は、下の谷が誰の雨を受け取るかです。
  4. 代償: 上の谷は当てにしていた水を失います。契約には両方の谷の立会人が必要ですが、上の谷は立会人を送ることを拒んでいます。
  5. 危険: 嵐は何日も前から育っています。短い距離なら安全に動かせますが、下の谷の畑までは届きません。遠くまで動かせば畑に届きますが、救うはずだった作物の上に雹となって降るかもしれません。

新しいルールはひとつも必要ありませんでしたが、Marenにはいま、本当の選択があります。断ることもできます。嵐を半分の距離だけ動かし、共有の貯水池は満たしても、誰の穀物も潤さないこともできます。あるいは、契約のないまま最後まで運ぶこともできます。どの選択肢にも代償があり、どれを選ぶかが、彼女がどんな人間かを読者に伝えます。

この通し稽古は、穴も明らかにします。たとえば、古い嵐ほど操りにくい、立会人の欠けた契約は無効だ、といったことをいま決めたかもしれません。それらを新しい事実として記録し、それ以前の場面と照らし合わせましょう。場面をうまく終わらせるためだけにルールを作り出したなら、それは危険信号と受け取りましょう。

読者にどこまで理解させるかを選ぶ#

作者のメモと読者の知識が一致している必要はありません。作者が正確な仕組みを知っていても、キャラクターは儀式を通してしか理解していないかもしれません。仕組みは決めずにおき、人々が観察したことだけを確定させることもできます。

魔法が大きな対立を解決することになるなら、読者がその解決策をありうるものと認められるだけの証拠を、前もって見せておきましょう。魔法の役割が恐れや驚異を呼び起こすことなら、答えのない問いが物語に役立つこともあります。どちらにしても、いちばん難しい決断を消し去るまさにその瞬間に、新しい能力を登場させるのは避けましょう。

不確かさは具体的にしておく#

「嵐が元の谷を覚えているのかどうか、私たちにはわからない」は、実りのある謎です。「魔法は何でもできる」では、扱えるものが少なくなります。前者は意見の対立や実験や民間伝承を呼び込みますが、後者は物語の緊張を溶かしてしまいかねません。

システムの規模を作品の長さに合わせる#

短編と長いシリーズでは、必要なシステムの量が違います。長さが支えられる分だけを決めましょう。

長さ書く前に決めること未定のままでよいこと気をつけること
短編前提の一文と、プロットの鍵になる制約ひとつ誰が使えるかのルール、制度、歴史ひとつの難しい選択ではなく、説明に字数を使ってしまう
長編限界、代償、危険、誰が使えるか根本的な仕組み、遠い地域、まれなケースクライマックスで初めて登場する新しい能力
シリーズ上記すべてと、巻ごとに何が変わってよいかルールが存在する理由(その謎が魅力の一部なら)巻を重ねるごとに上限が上がり、もとの代償が意味を失う

雨を呼ぶ者の短編なら、断る場面とわずかなものだけで成り立つかもしれません。長編には見習い制度や契約が必要です。キャラクターは何百ページにもわたって、その中で暮らすことになるからです。

シリーズなら、何が成長してよいかを早めに決めておきましょう。技能、知識、制度は巻ごとに広がってかまいませんが、核となる限界は保つべきです。後の巻で代償を回避する方法が見つかるなら、その発見にも高い代償を払わせましょう。嵐を二つに分けることを覚えれば、1人の聴き手が二つの谷を潤せるようになりますが、恨みを抱く谷も倍になります。

よくある失敗と直し方#

どれも魔法を、結果をともなうものではなく都合のよいものに感じさせる失敗で、どれも推敲で直せます。

プロットが忙しくなると代償が消える#

序盤の章ではすべての代償が描かれているのに、最後の戦いでは呪文がただになっている。魔法を使う場面ごとに、誰が支払ったのか、そしてそれを知っている人物がページの上にいるかどうかをメモしましょう。最終幕でMarenが嵐を動かすなら、どこかの谷が干上がったはずです。たとえ一行でも、後で誰かにそれを口にさせましょう。

魔法が簡単にすることを世界が無視している#

嵐を動かせるなら、なぜ日照りで飢える谷がまだあるのでしょうか。普通の人が真っ先に思いつく使い道を三つ挙げ、それぞれがありふれたものか、規制されているか、不可能かを決めましょう。どの答えからも、制度か限界がひとつ生まれます。

プロットが必要としたときだけ制約が現れる#

クライマックスで明かされる制限は、たとえ最初からメモにあったとしても、ずるく感じられます。それより前に、ルールが問題を解決するのではなく、問題を引き起こす場面で見せておきましょう。最後の嵐で雹が重要になるなら、それより前に、もっと小さな規模で嵐の移動を失敗させておきます。

小さな場面でシステムを試す#

使い手が、もっともな依頼を断らなければならない場面を書いてみましょう。村が雨を求めていますが、いちばん近い嵐を動かせば隣村の収穫を台無しにしてしまいます。その断りから、どちらにも正当な理由がある人々のあいだの言い争いを生み出しましょう。

次に、代償を負う側の人物の視点で、別の版を書きます。その視点によって力の印象が変わるなら、その魔法は、舞台を飾る以上の働きをし始めています。

二つの版ができたら、いくつかの問いに照らして読み比べましょう。

  • 魔法は決断をより難しくしたか。それとも、ただ問題を消し去っただけか。
  • 誰が支払ったのか。場面の中の誰かがそれを知っているか。
  • ルールが防ぐはずのことを、キャラクターがしてしまっていないか。しているなら、場面かルールのどちらかを変え、どちらを変えたかをメモしておく。

前提、制約、誰が使えるかのルール、未解決の問いをまとめた、簡潔な資料を手元に置いておきましょう。それを広げるのは、場面が答えを必要としたときだけにします。魔法の周りに育つ制度については、続けて架空の文化の作り方をお読みください。

Yazar.ioでルールを管理する#

Yazar.ioは、この段階によく合います。セクションの構成が、魔法システムの各部分とそのまま対応しているからです。個々の術は「呪文」に、その根底にあるルールは「世界設定」に、それを使える人々は「登場人物」に入れます。呪文のテンプレートに限界、代償、危険の項目を一度設定しておけば、新しい呪文を作るたびに同じ三つの問いを立てられます(項目テンプレート)。

呪文の項目でMarenの名前を入力すると、Yazar.ioが両者を自動でリンクし、彼女のページのバックリンクのパネルには、彼女に言及しているすべての項目が並びます(機能紹介)。場面の中で代償を変えたときは、そのパネルを見れば、どのキャラクター、つまりどの場面を読み返せばよいかがわかります。原稿はWordやGoogleドキュメントで書き、Yazar.ioはその横で資料を管理します。

出典